12 novembre 2011

DIV : 7 merveilles de la nature.

A l'instar du classement des "7 nouvelles merveilles du Monde", établies sur le principe des "7 merveilles du monde antique" (établies par Philon de Byzance), et avant le classement des "7 villes merveilleuses", ou "Wondercities", le classement des "7 merveilles de la Nature" a été publié par la fondation suisse New7Wonders.
Par ordre alphabétique, les plus beaux endroits du monde seraient, parmi 28 finalistes :
Pourquoi pas, et à quand, les "7 merveilles de la littérature", les "7 merveilles de l'art", "7 merveilles de la sciences " et les "7 merveilles de la technologie" ? Encore un peu d'imagination, Monsieur Werber !

11 novembre 2011

DIV : C'est le moment "1" à la minute près.

Il est onze heures onze, ce vendredi 11 novembre 2011.
Autrement dit ou, pour l'occasion, écrit : 11/11/11 11:11
Rendez vous l'an prochain, dans 13 mois et 71 minutes de plus ... ou dans un siècle exactement !

09 novembre 2011

IA - SHS : Du sérieux dans les jeux - Revue d'Intelligence Artificielle.

La Revue d’Intelligence Artificielle (RIA) publie ous la direction de Jérome Dupire, Jean-Marc Labat et Stéphane Natkin, un numéro spécial sur les "Serious Games".
Dans ce domaine, la France accompagne le mouvement international avec les américains, canadiens, anglais, allemands ou japonais. L'activité du domaine est d'ailleurs loin d'être négligeable, représentant un réel enjeu économique.
Intitulé "Jeu sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ?", RIA propose 6 articles questionnant les enjeux et problèmes soulevés par les serious games.
Au sommaire :
Du jeu sérieux au jeu utile - Introduction - par Jérome Dupire, Jean-Marc Labat et Stéphane Natkin;
Les sciences cognitives jettent un pont entre éducation et jeux sérieux - par Elena Pasquinelli;
Evaluation d’un jeu sérieux pour l’apprentissage de la programmation - par Mathieu Muratet, Patrice Torguet, Fabienne Viallet et Jean-Pierre Jessel;
Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l’apprenant - par Eric Sanchez;
Améliorer la motivation dans les environnements d’apprentissage basés sur le jeu - par Thibault Carron et Jean-Charles Marty;
Techniques d’adaptation dans les jeux ludiques et sérieux. Etat de l’art - par Nadia Hocine, Abdelkder Gouaïch, Ines Di Loreto et Lylia Abrouk;
Authenticité d’un jeu sérieux. Modèle pour la conception et l’analyse - par Celso Gonçalves, Marie-Caroline Croiset, Muriel Ney, Nicolas Balacheff, Claudine Schwartz et Jean-Luc Bosson.
Accéder à la présentation du volume (.pdf).
Se procurer le numéro (lien).

08 novembre 2011

IA : Un chien d'aveugle en dur.

La firme NSK du japon vient de développer le NR003, qui est un chien robotique destiné aux aveugles.
Ce prototype de "dogbot" se présente comme une quadrupède, dont le malvoyant saisi une anse de collier, et qui est doté d’un capteur Kinect.
Kinect est un néologisme issu de kinetic et connect. Ce capteur est bien connu du monde du jeu vidéo depuis 2007, année de sa commercialisation. Il s'agit d'un périphérique de la console de jeux vidéo Xbox 360, qui permet d'interagir avec elle sans utiliser de manette ou de clavier, directement grâce à une caméra et un capteur sonore. La caméra utilise des techniques d’interaction développées par PrimeSense, et elle permet la reconnaissance d’image et de mouvement. Kinect permet ainsi d’interagir par commande vocale ou par geste.
Le capteur permet au robot-guide d’identifier des obstacles et de les franchir avec plus ou moins de rapidité.
NSK envisage de doter son dogbot d'un système de commandes vocales et de le doter d’un GPS permettant une géolocalisation interactive.
Le robot est actuellement en phase prototype, et bien peu adaptable à une utilisation fluide des déplacements des malvoyants. Néanmoins, on peut saluer la performance et prévoir des développements qui permettent d'espérer des dogbots en remplacement des chiens d'aveugles les prochaines années. Bien qu'il ne faille plus lui "apprendre le trottoir" ni lui servir sa "gamelle", restera cependant à savoir si les relations avec ce tas de ferraille seront aussi conviviales qu'avec un vrai "meilleur ami de l'homme".
Voir une vidéo (lien).

06 novembre 2011

IA - SHS : Du Web 1 au Web 5 - le 3, ça coince.

Du Web 1.0 au Web 5.0, le passage au Web 3.0 n'est pas celui que l'on attendait.
Lire la chronique de Jean-Marie Le Ray (lien), expert du monde web, sur l'excellent site "presse citron" et sur "humain sémantique".

DIV : Après "Aerospace valley", Agrimip devient pôle inter-régional Aquitaine Midi-Pyrénées.

Le pôle de compétitivité "Agrimip Sud-Ouest" devient une nouvelle structure inter-régionale associant Aquitaine et midi-Pyrénées, à l'exemple du pôle de compétitivité Aerospace Valley, pour l'excellence et l'innovation agro-industrielle.
Issu du développement du pôle midi pyrénéen AgriMip et à son extension à la région Aquitaine, le pôle de compétitivité a été officialisé ce 4 novembre 2011 lors de l'Assemblée générale de la Fédération Régionale des Coopératives Agricoles (FRCA).
Plus de détails (lien).

IA - SHS : Les nouvelles technologies : révolution culturelle et cognitive selon Serres

« Les nouvelles technologies nous ont condamnés à devenir intelligents ! ». C'est ce que postule Michel Serres...
Le 11 décembre 2007, à l'occasion des 40 ans de l'INRIA, le sociologuqe Michel Serres a donné une conférence sur la révolution culturelle et cognitive engendrée par les nouvelles technologies.
Pour lui, la révolution informatique change notre rapport au monde, comme avant elle l'écriture, puis l'imprimerie l'avaient fait. Une conséquence inévitable de cette révolution est le changement de notre rapport au monde.
La révolution cognitive générée par la révolution de l'information relève notamment de la dépersonnalisation et de l'externalisation de la mémoire, entrainant aussi inventivité, nouvelle intelligence et participation à cette nouvelle Histoire.
Visionner la vidéo - 1 heure - sur le site de culture scientifique "interstices" (lien).
Écouter la conférence en MP3 (lien).